Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
BRUJO
Radcy Słońca i Mroku
Dołączył: 06 Lip 2009
Posty: 114
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: ze wsząd..
|
Wysłany: Śro 11:02, 04 Sty 2012 Temat postu: DPS, DMG - o co chodzi <- dla hitury |
|
sprawa z dmg wyglada tak:
to jakie hity sie obserwuje na mobie/bosie to wynik ogolnego wzoru:
A) DMG=(att*(1+amp)+add_dmg_skila - DEF_moba)*P(critical_rate)
- add_dmg_skila(obecnie na skilu pisze add atk)
- pominalem orange skile
- min_dmg ken opisal nizej
- P(critical_rate) - przez to rozumie prawdopodob. ze na danym skilu wystąpi kryt o posiadanej przez postac wartosci wynikajacej ze statatow
kolejno: dla lepszego zrozumienia zaloze ze mob niema resista i nasz c.rate wynosi okolo 50%. Pomojając fakt jaki rozkład prawdopodobieństwa zastosowali w grze mozna przyjac dla duzej ilosci prob(wykonanych skili, ze mamy 50/50, czyli polowa to cryty a polowa skile bez cryta.
i teraz wracamy do 1-go wzoru:
z niego wynika, ze im większy att tym lepiej sie przebijamy przez def moba. Inna sprawa , ze dla mobow z niskim lvlem az takiej różnicy niema, ale dla tych z high dungow to juz inna sprawa
hitura sie pytal, co to jest DPS
Damage per second, czyli dmg jakie zadasz(bez cryta) przez czas wykonania skila(casting time). Do wysokiego ataku ma sie to tak, ze na na szybkich skilach z duzym ampem wyciągamy solidne hity(uderzenia).
Wracając do wzoru A) i jego zastosowaniu na mapach i pvp czy TG.
Z tego co zauważyłem, to na tg wychodzi ze dmg dzielone przez 2, a na pvp przez 4.
edytowany - poprawki uwzglednione(thx ken)
(we wzorze rzeczywiscie sie blad zakradl, no ale pamiec zzawodzi
pozdrawiam
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez BRUJO dnia Czw 22:19, 12 Sty 2012, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Kensai
Czarna Otchłań
Dołączył: 11 Lut 2011
Posty: 21
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 17:11, 12 Sty 2012 Temat postu: |
|
Zły wzór, minimum dmg modyfikuje tylko noncrity, crit rate można uwzględnić tylko przy ocenie statystycznej (np. średni dmg na 10/100/1000 ciosow),a add dmg. jest dodawany do obrażeń na samym końcu do ostatecznego wyniku. Mniej więcej powinno być coś takiego:
pod PvE:
noncrit normal skill: |[atk+(atk*amp)+skill atk]-def|+add.dmg -> minimum dmg modyfikuje wynik w zakresie X - 100% (każda klasa ma różny bazowy min dmg., okno postaci niestety tego nie uwzględnia!) /min. dmg modyfikuje tylko sword skille/
noncrit orange skill: |{[atk+(atk*amp)+skill atk]-def}*1,8|+add.dmg -> też modyfikowane przez min.dmg
crit normal skill: |{[atk+(atk*amp)+skill atk]-def}*crit.dmg|+add.dmg -> wartość min.dmg dla critów to ZAWSZE 100%
crit orange skill: |{[atk+(atk*amp)+skill atk]-def}*1,8*crit.dmg|+add.dmg
dla PvP dmg. jest zredukowany bodajże do 1/4, a mnożnik dla orange skilli zamiast 1,8 wynosi 1,2.
amp = amp z itemów + amp ze skilla
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Kensai dnia Czw 17:14, 12 Sty 2012, w całości zmieniany 2 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|